Le combat ne met pas longtemps à se déclarer deux gardes accourt dans les escaliers et rencontreront Sigmund le pugiliste qui pour la première fois depuis le début de l’aventure brillera dans l’art du combat à main nu.
Deux gardes fracassés plus loin… Daggoth réapparait au reste du groupe en disant
qu’il a réussit à trouver une issu mais qu’il ne faut pas tarder d’autres gardes sont sur leurs talons.
Effectivement à peine sortie dans le jardin du Baron Stenturck les aboiements
de chien se font entendre mais la sortie a l’air dégagée, la ruse fonctionne a merveille et Daggoth profitera d’un peu de calme dans une ruelle de Carroburg pour montrer la lettre qu’il dit avoir
trouvé dans un bureau du manoir du Baron. La nouvelle piste n’est pour l’instant pas suivit car plus important : il faut fuir le village de Carroburg.
Mais alors que les aventuriers réfléchissent à la meilleure façon de s’échapper, une patrouille de garde les prend sur le fait en train de voler des habits (de femme) pour
passer plus inaperçu (rire diabolique du Mj) et revoilà notre groupe en train de courir dans les ruelles du village en tenue de femme, pourchassé par des gardes.
Les gardes tiennent la cadence et n’ont pas l’air de s’essouffler c’est finalement la solution de la séparation qui permettra de mettre fin à la poursuite.
Pendant ce temps, à quelques lieux de là, Bart et Aefahel se reposent dans une grange du paysan… Ils sont rapidement sortis de leur somnolence lorsqu’un groupe d’hommes montés sur des chevaux font leur apparition dans la propriété du paysan. Restant caché Bart tente de comprendre ce qu’il se passe mais rien à faire le vent couvre la discussion et le fermier amène les hommes vers la grange. Bizarrement les hommes ne tentent pas de rentrer dans la grange mais l’accalmie n’est que de courte durée, rapidement des volutes de fumée accompagnées de flammes remplissent la bâtisse. Commençant à suffoquer nos aventuriers se retiennent de s’enfuir sachant qu’ils ont un comité d’accueil a l’extérieur. La grange se fait de plus en plus instable et le bruit des chevaux qui partent au galop donne le signale pour sortir du tombeau de feu. Une fois dehors Bart décide d’aller voir la paysan dans sa ferme mais celui-ci à disparut… Bart mettra feu à la bicoque du traitre avant de décider de se déguiser avec une fausse barbe et de partir en direction de Carroburg. Une fois sur place l’idée première qui était de rentrer dans Carroburg fut abandonnée au profit d’une tactique moins dangereuse à savoir rester sur les rives du Reik en attendant la suite des évènements.
Mais de l’autre coté des murs de Carroburg nos compagnons d’infortune tentent de s’échapper de l’oppressante cité par différents chemins… Nym et Daggoth empruntent la voie des égouts pendant que Sigmund et Kiriana poursuivit par un chien (se soit dis en passant) entreprennent de s’échapper par les docks. Mais revenons à Nym et Daggoth accompagnés du marchand Ertegün dans les entrailles de Carroburg, le cheminement des différents conduits les mènes peu à peu a une sortie sur le Reik. La baignade sera de mise pour tous surtout lorsqu’ils se rendent compte qu’ils sont suivit par une multitude de rat d’égout. Mais alors qu’ils tentent de se maintenir dans l’eau, le marchand commence à se noyer. Nym à sont tour se retrouve en mauvaise posture alors qu’il tente de sauver Ertegün. Dépité mais sans aucune autre solution Daggoth sauve ses compagnons et les ramènes sur une rive du Reik.
Peu de temps après le groupe se reconstitue en dehors du village de Carroburg, Bart et Aefahel repêchant leurs compagnons au fur et à mesure qu’ils passent devant eux. (A noter tout de même qu’on a faillit ne jamais retrouver Sigmund qui était partie pour continuer à nager jusqu'à Marienburg)
La nuit sera courte, les discussions iront bon train… et lorsque Daggoth entreprend de parler du
document trouvé dans le domaine du Baron Stenturck, Bart (qui décide de s’appeler Barthold pour mettre le doute chez ces ennemis) fait un rapprochement avec une ancienne affaire et explique à
tous qu’il connait le lieu ou est retenue prisonnière Stella !
En effet, Barthold sort une vieille carte représentant les iles des brumes la
même ou l’ile du crabe se trouve… Il explique aussi que la dernière fois ou il a mis les pieds la bas il est tombé sur le repaire du terrible pirate Alberhard Durbein. Les affaires concorderaient
elle ? Et cette étrange énigme sur la carte serait elle la clef de cette étrange affaire ?
Connaissant la fourberie d’Orthold Mayer, Barthold explique qu’il faudra redoubler de vigilance s’ils veulent sauver la fille du drapier. La route est toute tracée il faudra retourner à Marienburg, reconstituer un équipement et trouver un bateau pour naviguer en direction des iles des brumes.
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La
route jusqu'à Carroburg prendra 4 jours, après quoi les aventuriers se reposeront à l’auberge du couteau et de la fourchette pour entreprendre un plan d’action pour délivrer la fillette. Ils
décident d’acheter une charrette et de la remplir de caisse vide et demande au drapier de faire une lettre au Baron Stenturck disant qu’il à réunit la marchandise qu’on lui avait demandé de
rapporter mais qu’il préfère faire l’échange en dehors de la ville de Carroburg. Le plan a l’air sans faille et aura lieu le lendemain après midi.
La nuit
tombe sur l’Empire Sigmarite et se déroule sans encombre si ce n’est quelques loups plutôt curieux du coté des aventuriers qui dorment en extérieur. Au petit matin le groupe de Bart, Daggoth et
Sigmund prennent la route pour Marienburg alors que Wilfried, Aefahel et Kiriana sont réveillés par des voyageurs faisant route vers Middenheim qui leur demande s’ils ont besoin d’assistance…
Mais Wilfried et ses compagnons rétorque qu’ils n’ont pas besoin d’aide et qu’ils se dirigent vers Marienburg. Les blessures de Wilfried et la mauvaise nuit passée sur la route pousse le groupe à
ralentir la marche et ils seront bientôt dépassés par Bart, Daggoth et Sigmund qui fonceront vers Marienburg.
Quelques
heures plus tard au détour d’un canot les deux groupes se regroupent et se mettent en quête du « Galion Bleu », l’or mettant un terme aux dissensions du groupe.
Quoiqu’il en soit, le groupe décide de s’organiser pour récupérer la marchandise en louant des charrettes à bras et en faisant une observation des tours de gardes sur les docks. Les
observations se font à partir de la taverne de « L’huître Joyeuse » ou nos amis ont eu droit à déguster la spécialité locale : la bière à l’huître (85% de bière blonde, 10%
d’huîtres plus ou moins fraiches et 5% de jus de barbe du tavernier c’est ce qui donne le p’tit plus comme il aime a dire. Le tout 100% indigeste et authentique). Wilfried aura droit au spéciale
« jusqu'à plus soif » après avoir jeté sa chope au visage du tavernier et qu’une dizaine de marins endurcis sont venu l’attacher à une table pour lui faire regretter son
geste.
Les gardes arrivent alors et tendent une lance à Bart pour le sortir de l’eau mais il refuse et utilise sont porte bonheur pour s’échapper en nageant. A ce même moment Wilfried plante un
couteau dans le ventre du garde qui tendait la lance et le tue. Les aventuriers tueront les gardes un à un sur les quais après quoi ils feront disparaitre les corps en les balançant dans
l’eau.
Le combat opposant l’engeance du grand père Nurgle aux aventuriers vire rapidement à un bain de sang corrompu. Mais la comète d’Heldenhammer veille sur nos compagnons,
l’ignominie s’effondre dans un cri de rage et disparait dans les abimes insondables du chaos laissant derrière elle des volutes de mouches et de fange purulente. Il faudra plusieurs minutes au
groupe pour se remettre des visions cauchemardesque du Portepeste. Après quoi, ils se rendent compte que la clairière a été complètement désertée par les sectateurs de Nurgle. Profitant de
l’accalmi, ils décident de fouiller les ruines de l’ancien culte de Tâal souillé par les adorateurs du Chaos. Ils découvrent sous les amas de débris une trappe dévoilant une vieille échelle vert
moulue dont Bart fera les frais en s’écrasant quelques mètres plus bas sur le marbre humide de l’unique salle. Bart secondé dans ses recherches par Daggoth et Sigmund découvrent une petite niche
dans laquelle un casque ornementé d’un bois de cerf laisse Daggoth perplexe avec la phrase maintenant culte et célèbre : euh il en manque un bout là. Pendant ce temps à la surface, une
flèche fuse en direction des aventuriers mais n’atteint heureusement pas sa cible. Il s’agit de quatre sectateurs qui ne se sont apparemment pas enfuis lors de l’apparition du Portepeste.
Wilfried charge alors les cultistes de Nurgle pendant que Kiriana et Aefahel déclenchent une pluie de flèches qui auront raison d’eux. Alors que le combat se finit et que le groupe à l’intérieur
du temple s’attèle à remonter, Sigmund déclenche un mécanisme à l’intérieur de la salle qui provoque l’ouverture d’une trappe et l’inondation progressive de la pièce. Plus de peur que de mal
le piège dev